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  • 雕塑“圣母痛苦”
  • 2
雕塑“圣母痛苦”(Sculpture “Our Lady of Sorrows”)
  • 一个盘子 我需要一个盘子,BMF的"清晨早餐"中的看起来完美。不幸的是,蓝色环状图案是网格的一部分(我想要它作为一个纹理映射),而使用BI烘焙是一个痛苦的过程。我意识到重新在Cycles中建模更容易。因此我做了。 我不想让模型在硬盘上逐渐磨损掉,所以我决定回馈社会。它可能有点高多边形(1,906个三角形,未启用子划分),但正如您所见,启用子划分后它的表现非常好。 盘子 晚餐 餐具 20805
  • 9
一个盘子 我需要一个盘子,BMF的"清晨早餐"中的看起来完美。不幸的是,蓝色环状图案是网格的一部分(我想要它作为一个纹理映射),而使用BI烘焙是一个痛苦的过程。我意识到重新在Cycles中建模更容易。因此我做了。 我不想让模型在硬盘上逐渐磨损掉,所以我决定回馈社会。它可能有点高多边形(1,906个三角形,未启用子划分),但正如您所见,启用子划分后它的表现非常好。 盘子 晚餐 餐具 20805
  • 坐着的圣母玛利亚 痛苦之母 三维雕塑雕像模型
坐着的圣母玛利亚 痛苦之母 三维雕塑雕像模型
  • C4D恐怖冒险游戏《痛苦地狱 AGONY》模型合集 
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66套C4D恐怖冒险游戏《痛苦地狱 AGONY》模型合集 
  • [26-06-17] - Renaissance跪着痛苦得人C4D动画工程文件分享
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  • [08-05-18]---Dispersed痛苦的女孩C4D动画工程文件分享
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恶魔战士& 痛苦之斧(Demon Warrior & Axes of Agony)
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Z创世纪的痛苦与快乐表达3 以及8 女性(Z Pain and Pleasure Expressions for Genesis 3 and 8 Female)
  • 意大利佛罗伦萨主教堂倾斜摄影模型,FBX,圣母百花大教堂,花之圣母教堂,意大利古建筑,哥特式风格教堂,外国建筑三维模型
意大利佛罗伦萨主教堂倾斜摄影模型,FBX,圣母百花大教堂,花之圣母教堂,意大利古建筑,哥特式风格教堂,外国建筑三维模型
  • Agony Onoskelis笔杆
Agony Onoskelis笔杆(Agony Onoskelis Pen Holder)
  • 老挝人
老挝人(Laocoon)
  • 一个盘子 我需要一个盘子,BMF的"清晨早餐"中的看起来完美。不幸的是,蓝色环状图案是网格的一部分(我想要它作为一个纹理映射),而使用BI烘焙是一个痛苦的过程。我意识到重新在Cycles中建模更容易。因此我做了。 我不想让模型在硬盘上逐渐磨损掉,所以我决定回馈社会。它可能有点高多边形(1,906个三角形,未启用子划分),但正如您所见,启用子划分后它的表现非常好。 盘子 餐具 晚餐 20805
一个盘子 我需要一个盘子,BMF的"清晨早餐"中的看起来完美。不幸的是,蓝色环状图案是网格的一部分(我想要它作为一个纹理映射),而使用BI烘焙是一个痛苦的过程。我意识到重新在Cycles中建模更容易。因此我做了。 我不想让模型在硬盘上逐渐磨损掉,所以我决定回馈社会。它可能有点高多边形(1,906个三角形,未启用子划分),但正如您所见,启用子划分后它的表现非常好。 盘子 餐具 晚餐 20805
  • Looniversal加密AR/VR艺术画廊
Looniversal加密AR/VR艺术画廊(Looniversal Crypto AR/VR Art Gallery)
  • WDS.DarkBrain® | 主题 电流的存在已经被证明,粒子在痛苦中激发出奇幻的表现,随后这些振荡的运动被感知到; 思想将这些对智力的无感指控人格化为色彩方案,并将其架构为该主题;WDS.DarkBrain®与BloodArt作品相融合,为Blender 3D程序定制了一个新主题; 感谢选择BloodArt; 主题WDS.DarkBrain® 0.1 主题 定制 界面 Blender 外观 BloodArt BloodArt画廊 WDSDarkBrain 21837
WDS.DarkBrain® | 主题 电流的存在已经被证明,粒子在痛苦中激发出奇幻的表现,随后这些振荡的运动被感知到; 思想将这些对智力的无感指控人格化为色彩方案,并将其架构为该主题;WDS.DarkBrain®与BloodArt作品相融合,为Blender 3D程序定制了一个新主题; 感谢选择BloodArt; 主题WDS.DarkBrain® 0.1 主题 定制 界面 Blender 外观 BloodArt BloodArt画廊 WDSDarkBrain 21837
  • 痛苦的车轮
痛苦的车轮(Agosy Wheel)
  • 痛苦面具
痛苦面具
  • 痛苦之海 这是我用旧零件和一些3D打印小件制作的一个实体雕塑,然后我在Blender中从原始雕塑的照片创建了这个模型。 雕刻 超现实主义 建模 20474
痛苦之海 这是我用旧零件和一些3D打印小件制作的一个实体雕塑,然后我在Blender中从原始雕塑的照片创建了这个模型。 雕刻 超现实主义 建模 20474
  • 多塔2痛苦女王
多塔2痛苦女王
  • 痛苦之海 这是我用旧零件和一些3D打印小件制作的一个实体雕塑,然后我在Blender中从原始雕塑的照片创建了这个模型。 雕刻 建模 超现实主义 20474
痛苦之海 这是我用旧零件和一些3D打印小件制作的一个实体雕塑,然后我在Blender中从原始雕塑的照片创建了这个模型。 雕刻 建模 超现实主义 20474
  • 星空领域 当你刚开始使用Blender时,得到一个良好的移动星空可能是个痛苦的过程。这里有一个常规的或《星际迷航》类型的星星。 星星 星空 Star 30041
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  • 创世纪的痛苦姿势2
创世纪的痛苦姿势2(Anguish Poses for Genesis 2)
  • 僵尸的痛苦
僵尸的痛苦(Zombie Agonizing)
  • WDS.DarkBrain® | 主题 电流的存在已经被证明,粒子在痛苦中激发出奇幻的表现,随后这些振荡的运动被感知到; 思想将这些对智力的无感指控人格化为色彩方案,并将其架构为该主题;WDS.DarkBrain®与BloodArt作品相融合,为Blender 3D程序定制了一个新主题; 感谢选择BloodArt; 主题WDS.DarkBrain® 0.1 Blender 定制 主题 外观 界面 BloodArt BloodArt画廊 WDSDarkBrain 21837
WDS.DarkBrain® | 主题 电流的存在已经被证明,粒子在痛苦中激发出奇幻的表现,随后这些振荡的运动被感知到; 思想将这些对智力的无感指控人格化为色彩方案,并将其架构为该主题;WDS.DarkBrain®与BloodArt作品相融合,为Blender 3D程序定制了一个新主题; 感谢选择BloodArt; 主题WDS.DarkBrain® 0.1 Blender 定制 主题 外观 界面 BloodArt BloodArt画廊 WDSDarkBrain 21837
  • 西斯光剑 - (定制) 你可能不会读到这个,但我只是想说我这是在Blender中的第一把光剑,所以我希望得到一些反馈。同时,我也稍微调整了一下材质,不是金属,而是岩浆,它代表着痛苦和愤怒,这些都是西斯所具有的。 光 岩石 金属 星星 红色 光剑 剑 战争 蓝色 绿色 多面体 高 邪恶 达斯 愤怒 恐惧 岩浆 痛苦 20271
西斯光剑 - (定制) 你可能不会读到这个,但我只是想说我这是在Blender中的第一把光剑,所以我希望得到一些反馈。同时,我也稍微调整了一下材质,不是金属,而是岩浆,它代表着痛苦和愤怒,这些都是西斯所具有的。 光 岩石 金属 星星 红色 光剑 剑 战争 蓝色 绿色 多面体 高 邪恶 达斯 愤怒 恐惧 岩浆 痛苦 20271
  • 鲍勃的汉堡店 这个项目是对《鲍勃的汉堡店》中建筑的又一次半写实风格的尝试。我尽可能地按照参考图片进行建模,但在某些部分不得不采取创意自由度。整个项目包括建模、纹理、照明和渲染大约花费了三天时间。这是一个痛苦的过程,所以请给我一些工作的赞誉!我希望你能在这个场景中找到乐趣。:) 鲍勃的汉堡店 汉堡 卡通 福克斯 半写实风格 12631
鲍勃的汉堡店 这个项目是对《鲍勃的汉堡店》中建筑的又一次半写实风格的尝试。我尽可能地按照参考图片进行建模,但在某些部分不得不采取创意自由度。整个项目包括建模、纹理、照明和渲染大约花费了三天时间。这是一个痛苦的过程,所以请给我一些工作的赞誉!我希望你能在这个场景中找到乐趣。:) 鲍勃的汉堡店 汉堡 卡通 福克斯 半写实风格 12631
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鲍勃的汉堡店 这个项目是对《鲍勃的汉堡店》中建筑的又一次半写实风格的尝试。我尽可能地按照参考图片进行建模,但在某些部分不得不采取创意自由度。整个项目包括建模、纹理、照明和渲染大约花费了三天时间。这是一个痛苦的过程,所以请给我一些工作的赞誉!我希望你能在这个场景中找到乐趣。:) 卡通 汉堡 福克斯 鲍勃的汉堡店 半写实风格 12631
  • 痛苦女王& Enkil捆绑包
痛苦女王& Enkil捆绑包(Akasha & Enkil Bundle)
  • Cedus 我制作的一个角色,用来练习纹理。 脸:35844 完全绑定! 如果你想读我为他的传记,请查看下面的传记; “Cedus,一位勇敢的战士,征服了许多地方,只留下了毁灭和痛苦的道路。但当他围攻"穆恩城堡"时,他被墙壁倒塌下来的一吨岩石掩埋了。当他醒来时,他发现自己身处地狱之门——Piller,通往冥界的通道。在那里,他遇到了一个名为Regis的恶魔,Regis与Cedus达成协议,他会让Cedus复活,但Cedus必须永远成为他的奴隶。为了征服这片土地的念头,Cedus同意了,而Regis将Cedus的身体锁在了Ceduss的心脏上。当Regis把他们送回世界时,Cedus发现他已经
Cedus 我制作的一个角色,用来练习纹理。 脸:35844 完全绑定! 如果你想读我为他的传记,请查看下面的传记; “Cedus,一位勇敢的战士,征服了许多地方,只留下了毁灭和痛苦的道路。但当他围攻"穆恩城堡"时,他被墙壁倒塌下来的一吨岩石掩埋了。当他醒来时,他发现自己身处地狱之门——Piller,通往冥界的通道。在那里,他遇到了一个名为Regis的恶魔,Regis与Cedus达成协议,他会让Cedus复活,但Cedus必须永远成为他的奴隶。为了征服这片土地的念头,Cedus同意了,而Regis将Cedus的身体锁在了Ceduss的心脏上。当Regis把他们送回世界时,Cedus发现他已经
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Cedus 我制作的一个角色,用来练习纹理。 脸:35844 完全绑定! 如果你想读我为他的传记,请查看下面的传记; “Cedus,一位勇敢的战士,征服了许多地方,只留下了毁灭和痛苦的道路。但当他围攻"穆恩城堡"时,他被墙壁倒塌下来的一吨岩石掩埋了。当他醒来时,他发现自己身处地狱之门——Piller,通往冥界的通道。在那里,他遇到了一个名为Regis的恶魔,Regis与Cedus达成协议,他会让Cedus复活,但Cedus必须永远成为他的奴隶。为了征服这片土地的念头,Cedus同意了,而Regis将Cedus的身体锁在了Ceduss的心脏上。当Regis把他们送回世界时,Cedus发现他已经
  • Vika 这个混合体需要Freestyle插件!! 现在,我尝试的是2D外观,类似于矢量动画电影中的样式,但没有绘制实际向量的痛苦。 嘴型形状存储在相应文件夹的纹理中,并且可以通过属性面板中的头部骨头(头部周围的大盒子)进行控制。您可以轻松地绘制新的。 手指由属性面板中的IK骨头控制。 您可以使用身体上的形状键稍微更改模型。它们不足以获得完全不同的角色,但可以为您提供一个起点。我制作了这些以便我可以轻松创建大量背景角色。 版本实际上是2.67,它仅在Freestyle分支中正常工作,而不是常规的Blender。 玩得开心! 2d 角色 6352
Vika 这个混合体需要Freestyle插件!! 现在,我尝试的是2D外观,类似于矢量动画电影中的样式,但没有绘制实际向量的痛苦。 嘴型形状存储在相应文件夹的纹理中,并且可以通过属性面板中的头部骨头(头部周围的大盒子)进行控制。您可以轻松地绘制新的。 手指由属性面板中的IK骨头控制。 您可以使用身体上的形状键稍微更改模型。它们不足以获得完全不同的角色,但可以为您提供一个起点。我制作了这些以便我可以轻松创建大量背景角色。 版本实际上是2.67,它仅在Freestyle分支中正常工作,而不是常规的Blender。 玩得开心! 2d 角色 6352
  • Vika 这个混合体需要Freestyle插件!! 现在,我尝试的是2D外观,类似于矢量动画电影中的样式,但没有绘制实际向量的痛苦。 嘴型形状存储在相应文件夹的纹理中,并且可以通过属性面板中的头部骨头(头部周围的大盒子)进行控制。您可以轻松地绘制新的。 手指由属性面板中的IK骨头控制。 您可以使用身体上的形状键稍微更改模型。它们不足以获得完全不同的角色,但可以为您提供一个起点。我制作了这些以便我可以轻松创建大量背景角色。 版本实际上是2.67,它仅在Freestyle分支中正常工作,而不是常规的Blender。 玩得开心! 角色 2d 6352
Vika 这个混合体需要Freestyle插件!! 现在,我尝试的是2D外观,类似于矢量动画电影中的样式,但没有绘制实际向量的痛苦。 嘴型形状存储在相应文件夹的纹理中,并且可以通过属性面板中的头部骨头(头部周围的大盒子)进行控制。您可以轻松地绘制新的。 手指由属性面板中的IK骨头控制。 您可以使用身体上的形状键稍微更改模型。它们不足以获得完全不同的角色,但可以为您提供一个起点。我制作了这些以便我可以轻松创建大量背景角色。 版本实际上是2.67,它仅在Freestyle分支中正常工作,而不是常规的Blender。 玩得开心! 角色 2d 6352
  • "你还在痛苦吗?"
"你还在痛苦吗?"("Are You Still In Pain?")
  • 无身体的手 我们都看过那部电影——不,不是那一部,是另一部,那里一只手似乎有了自己的意识……哦,算了吧。这里有一个由MakeHuman团队开发的模型制作的非常简单的绑定手,并对它和纹理表示完全的赞扬。 这个绑定非常简单,是一个IK,所以你可以将手指移动到各种奇怪的方向——为了不做人类动画时担心手指被弯曲成各种痛苦的位置,需要一个更好的绑定。当然,这也是乐趣的一部分。 我使用了一个挤出立方体和一些Catmull-Clark细分制作的非常简单的基座。这是一种建模有机物的好方法,也是我刚刚发现的技术——但它允许你创建复杂的模型,同时仍然是全四边形,因此它们可以美丽地变形。 这里还有一个真的非常简单的
无身体的手 我们都看过那部电影——不,不是那一部,是另一部,那里一只手似乎有了自己的意识……哦,算了吧。这里有一个由MakeHuman团队开发的模型制作的非常简单的绑定手,并对它和纹理表示完全的赞扬。 这个绑定非常简单,是一个IK,所以你可以将手指移动到各种奇怪的方向——为了不做人类动画时担心手指被弯曲成各种痛苦的位置,需要一个更好的绑定。当然,这也是乐趣的一部分。 我使用了一个挤出立方体和一些Catmull-Clark细分制作的非常简单的基座。这是一种建模有机物的好方法,也是我刚刚发现的技术——但它允许你创建复杂的模型,同时仍然是全四边形,因此它们可以美丽地变形。 这里还有一个真的非常简单的
  • 无身体的手 我们都看过那部电影——不,不是那一部,是另一部,那里一只手似乎有了自己的意识……哦,算了吧。这里有一个由MakeHuman团队开发的模型制作的非常简单的绑定手,并对它和纹理表示完全的赞扬。 这个绑定非常简单,是一个IK,所以你可以将手指移动到各种奇怪的方向——为了不做人类动画时担心手指被弯曲成各种痛苦的位置,需要一个更好的绑定。当然,这也是乐趣的一部分。 我使用了一个挤出立方体和一些Catmull-Clark细分制作的非常简单的基座。这是一种建模有机物的好方法,也是我刚刚发现的技术——但它允许你创建复杂的模型,同时仍然是全四边形,因此它们可以美丽地变形。 这里还有一个真的非常简单的
无身体的手 我们都看过那部电影——不,不是那一部,是另一部,那里一只手似乎有了自己的意识……哦,算了吧。这里有一个由MakeHuman团队开发的模型制作的非常简单的绑定手,并对它和纹理表示完全的赞扬。 这个绑定非常简单,是一个IK,所以你可以将手指移动到各种奇怪的方向——为了不做人类动画时担心手指被弯曲成各种痛苦的位置,需要一个更好的绑定。当然,这也是乐趣的一部分。 我使用了一个挤出立方体和一些Catmull-Clark细分制作的非常简单的基座。这是一种建模有机物的好方法,也是我刚刚发现的技术——但它允许你创建复杂的模型,同时仍然是全四边形,因此它们可以美丽地变形。 这里还有一个真的非常简单的
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